Ivan Berlin

Programador && Músico

Ivan Berlin es un estudiante en su segundo año de carrera en Ciencias de la Computación y Psicología Cognitiva en la universidad Northeastern. Tiene pasión por la programación, por componer música, por jugar y analizar videojuegos, y por los gatos.

Ahora está explorando como mezclar sus intereses eclécticos para estudiar - y aplicarse a - nuevos tipos de programación, varios géneros de música, programas de composición músical, y programas para crear videojuegos. Tanto sus amigos como su familia aman y odian su ingenioso humor por igual.

There's Always Space for Love

Sumario del Proyecto

‘There's Always Space for Love’ (Siempre Hay Espacio Para La Amor) es una Novela Visual y Simulador de Citas absurda que tiene lugar en una astronave llena de personajes extraños y desesperados por amor. El personaje jugador se encuentra en la astronave después de pagar por un evento de citas-rápidas en el espacio. ¡No os preocupéis de que el evento sea extrañamente barato!

Responsabilidad(es)

Compuse la música y también participé en crear ambas la historia y el humor del juego. Cómo el juego estaba centrado en los personajes, decidí componer la música a la par. Menos la canción del título/epilogo, cada canción corresponde a uno de los “hermosos” personajes que conoces en la astronave.

La canción para el Estafador simula un trio de jazz de los años ‘20. Para la ‘Dr. Smell’, compuse una canción cliché romántica coma las de las películas de los ‘80s porque ella parece ser la más normalita del grupo. La canción para el ‘Doppelganger’ es más experimental porque simboliza su extraña manera de aparecer como tú doble. La naturaleza esqueletal de ‘Skulllivan’ justificó mucha percusión melódica, y su comportamiento serio inspiró una canción misteriosa. ‘Ali Anne’ recibió una canción tradicionalmente ‘sci-fi’ con sintetizadores de reverberación sostenida que se enfatiza por su amor del espacio. Y por fin, la canción del epilogo – que solamente usa sintetizadores y vocales sintéticas – fue creada para sostener los temas dramáticos sin olvidar de lo absurdo del videojuego en su totalidad. Además, durante el desarrollo del juego, le compartí ideas para la historia y chistes a mi compañero de cuarto: el escritor principal. Si fue para mejorar o empeorar el resultado final es tu decisión.

Lo Que Aprendí

Lo más importante que aprendí de este ‘game jam’ vinieron en pareja. Primeramente: si tenía que componer seis canciones distintas en solo dos días, deberían ser cortas o repetitivas. Segundo: como este juego era una Novela Visual, no era un problema, ya que estos juegos normalmente tienen canciones cortas y repetitivas. Solo necesitaba cambiar mi estilo de composición. También aprendí como mantener una mejor experiencia colaborativa con el autor principal y los artistas a través de enfocarme en canciones individuales para cada personaje. Nos intercambiábamos arte y música para mejorar nuestra visión e ideas de los personajes. Además, poder ir variando entre los distintos géneros musicales y la libertad de componer temas más excéntricos fue una experiencia importante.