Ivan Berlin

Programador && Músico

Ivan Berlin es un estudiante en su segundo año de carrera en Ciencias de la Computación y Psicología Cognitiva en la universidad Northeastern. Tiene pasión por la programación, por componer música, por jugar y analizar videojuegos, y por los gatos.

Ahora está explorando como mezclar sus intereses eclécticos para estudiar - y aplicarse a - nuevos tipos de programación, varios géneros de música, programas de composición músical, y programas para crear videojuegos. Tanto sus amigos como su familia aman y odian su ingenioso humor por igual.

Sightless

Sumario del Proyecto

‘Sightless’ (Ciego) es un juego de supervivencia que tiene lugar en un ambiente oscuro y de miedo. Juegas como un ojo maldito y abandonado en la oscuridad para supervivir contra otros ojos abiertos. Los ojos abiertos te disparan con rayos láser, te ralentizan, y te mantienen en una batalla eterna. Como no tienes armas, necesitas engañar a los rayos láser a que se disparen entre sí.

Responsabilidad(es)

Compuse tres canciones y también los efectos de sonido para cuando los rayos láser se recargan, cuando se disparan, y durante la muerte del personaje jugador. Las tres canciones corresponden a las tres distintas “etapas” del videojuego: “Foresight” (“Previsión”) es una canción ambiental y fácil de enlazar durante la pantalla del título. “Enter the Eye” (“Entra en el Ojo”) es la primera canción de combate que sirve como un puente entre la canción del título y la parte más intensa del juego. Por último, “Transduction” (“Transducción”) es la canción que toca cuando ya has supervivido suficientes batallas y el nivel de dificultad aumenta bastante. Como puedes ver (juego de palabras aposta), decidí que los títulos de las canciones se deben adaptar al tema del juego además de la música.

Lo Que Aprendí

Instantáneamente, este ‘game jam’ me enseñó que cada ‘jam’ necesita distintos métodos musicales. ‘Sightless’ siendo de un genero tan diferente que ‘Ecna Lab Breaker’, yo he tenido que aprender e implementar estos nuevos métodos. He reutilizado estos aprendizajes en mis siguientes ‘jams’. Además, aprendí que los consejos de mi equipo son cruciales independientemente de sus responsabilidades en el proyecto. Por ejemplo, uno de los programadores en mi equipo sugirió que escuchó la canción “The Door” de la serie Chernobyl de HBO; él creía que los temas siniestros, pero también recurrentes y ambientales de la canción podrían ser una inspiración para el estilo musical de nuestro videojuego. A consecuencia, incorporé varios tipos de estos elementos en “Foresight” y “Enter the Eye”.

A raíz de sus consejos, he incorporado métodos como ‘ring-modulating’ los ‘hi-hats’ de la batería e infinitamente panoramizando las campanadas y asi crear un sentido de confusión espacial con respecto al origen de la música. Quería emular y mejorar la sensación de estar rodeado por tus contrincantes durante el juego. “Enter the Eye” mantiene esta atmosfera a través de un zumbido misterioso que gradualmente sube de volumen, con lo cual consigue que el jugador corra por el campo de batalla. “Transduction”, sin embargo, fue mas influida por la banda sonora de Hades porque creo que la música de Darren Korb cautiva ese sentido de fluir dentro del combate que buscamos. Para asegurarme que todas las canciones con intensidades y estilos diferentes sean acordes, incorporé un motivo de unificación, pero con contextos diferentes. Este motivo aparece en el sintetizador en “Foreseight”, en los ‘one-shots’ melódicos de la batería en “Enter the Eye”, y por último, en la guitarra de acompañamientos en “Transduction”.