Ivan Berlin

Programador && Músico

Ivan Berlin es un estudiante en su segundo año de carrera en Ciencias de la Computación y Psicología Cognitiva en la universidad Northeastern. Tiene pasión por la programación, por componer música, por jugar y analizar videojuegos, y por los gatos.

Ahora está explorando como mezclar sus intereses eclécticos para estudiar - y aplicarse a - nuevos tipos de programación, varios géneros de música, programas de composición músical, y programas para crear videojuegos. Tanto sus amigos como su familia aman y odian su ingenioso humor por igual.

Ecna Lab Breaker

Sumario del Proyecto

‘Ecna Lab Breaker’ es un videojuego de desplazamiento lateral que tiene lugar en el Japón feudal y esta estilizado con arte de papel. El personaje jugador tiene una espada gigante cliché y le cuesta empuñarla, desequilibrándose. Para atacar a sus oponentes, necesitará marcar su ritmo corriendo y golpeando con cuidado y elegancia. Si no, se caerá y bajaría su guardia.

Responsabilidad(es)

Compuse la música y los efectos de sonido para el videojuego. Esto incluyó tres canciones y varios efectos de sonido durante la acuchillada, el choque de espadas, el griterío, y también durante las escenas ambientales. El juego solo usó las primeras dos canciones: una para la pantalla titular y las escenas fuera de combate, y la otra para las escenas durante el combate. La música de fuera de combate fue inspirada por Lo-Fi Japones, como en el álbum ‘Gaijin’ de Elijah Nang. También fue inspirada por la teoría musical e instrumentos japoneses (como la escala Miyako-Bushi y el Koto). Además, la música de combate fue influida en parte por el trabajo de ‘Capcom Sound Team’ en la tercera canción de combate con Vergil del videojuego ‘Devil May Cry 3’. Esto es porque originalmente compuse la canción pensando en una lucha de jefes.

Lo Que Aprendí

Con las limitaciones de tiempo del ‘game jam’, solo podía estudiar por una o dos horas antes de componer. Sin embargo, lo que aprendí sobre la teoría musical y los instrumentos tradicionales japoneses todavía fue muy significativo para este ‘jam’. Pude implementar la mayoría de mis búsquedas en ambas escenas tanto fuera y dentro del combate incluyendo los acordes, las escalas de sonido y la instrumentación. Adicionalmente pude experimentar con una técnica muy vista en los canticos del latín que repite varias frases en sus distintas voces de alto a barítono. Durante el segundo 41 de la canción de combate usé una técnica parecida al tema de Hornet de ‘Hollow Knight’. Pude separar una sola frase entre varios instrumentos de cuerda y cada una con octavas diferentes. A partir de ahí combiné los cuatro instrumentos de cuerdas para añadir énfasis. Al ser este mi primer intento de composición para los ‘jams’, tuve que aprender rápidamente como equilibrar mis horarios de tiempo y los esfuerzos de mantener una visión clara para el resultado final del videojuego.